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ゲームのロゴを作った

開発中のゲームのロゴを作った話をしようと思う。ロゴを作るのは初めてだ。 今年の1月から試行錯誤していたが、こんな感じでに仕上がった。今回は、これの製作過程を書いてみる。ロゴに必要な要素は、1.ロゴの質からゲームの質の高さが推し量れること 2…

Haskellで色の配列から画像を生成

JuicyPixelライブラリを利用して、png画像を生成する。 座標ごとに色をRGBで指定する。JuicyPixelの使い方が良く分からなかったので、 一度bmp形式のByteStringを作ってから、それをpngで保存するっていう、回りくどいやり方になってしまった。 bmp形式なら…

レベルのサムネイル自動生成(1)

ユーザーが自作レベルをSTEAM上で公開する場合、 一目でどんなレベルかを把握できるようなサムネ画像があると便利だ。 ということで、レベルを1枚の画像として表示するプログラムを作っている。 ひとまず、1つのセルを1ドットで表してみた。ブログのため…

EIN(米国納税者番号)の取得

海外でゲームを販売することになり、 EIN(米国納税者番号)が必要になった。 これを取得しないと二重課税になる。 つまり、アメリカで30%の源泉徴収をされ、さらに日本で税金を引かれてしまう。 アメリカの源泉徴収を回避するために必要。 すごくとまどっ…

LeapMotionをHaskellで動かすための準備 その2

前回の続き。今回はHaskellでLeapMotionを動かすところまでやる。 具体的には、HaskellでFFIを通してc++用のLeapMotoinSDKを使う。まずは普通にc++でLeapMotionSDKを使ってみる。 step4.cc #include <iostream> #include "Leap.h" using namespace Leap; Controller *n</iostream>…

LeapMotionをHaskellで動かすための準備 その1

HaskellでOpenGLを動かせてテンションがあがってしまったので、そのままLeapMotionも購入してしまった。この勢いで、Haskellで動かそうと思う。でも大きな問題があって、LeapMotionのSDKの対応言語が、JavaScript、C#、Python、ObjectiveC、C++、JAVA(、そ…

HaskellとメタセコイアとOpenGL

Haskellでメタセコイア形式のモデルを解析してOpenGLで表示してみた。 なぜHaskellか まあ趣味ですよね。 3Dプログラミングなら普通はc++ですよね。速いですもんね。 Haskellにはまった経緯なんですが、仕事でバグの出ないプログラムを探求してたら、参照透…

2013年のまとめとこれから

去年は個人的な面でものすごく動きのあった1年だった。 このブログでは、生物を再現したゲームの作成過程を書いていたが、途中であることを悟ってしまった。 これが完成する頃には僕はおじいちゃんになってるなと。 こんなん仕事の合間にできるようなもんじ…

スケルトンの作成

当面はラグドール(ぬいぐるみ)の実現を小目標とします。 その後、物理演算を導入します。 参考にしている書籍です。 Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-作者: 三谷純,五十嵐悠紀,井尻敬,梅谷信行,安東遼一,原田隆宏…

完全な生物を再現したゲームを作りたい

ブログの趣旨 どうもはじめまして。masatokoです。 このブログは、最近始めたゲーム作りの状況報告や、技術的なメモを残すために始めました。どうぞよろしくです。 どんなゲームか? 動画で紹介したゲームエンジン「euphoria」を見て触発されました。euphori…