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スケルトンの作成

当面はラグドール(ぬいぐるみ)の実現を小目標とします。

その後、物理演算を導入します。

 

参考にしている書籍です。

Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-

Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-

  • 作者: 三谷純,五十嵐悠紀,井尻敬,梅谷信行,安東遼一,原田隆宏,岩崎慶,徳吉雄介,吉澤信,高山健志,岡部誠,向井智彦,山本醍田,辛孝宗,加藤諒
  • 出版社/メーカー: ボーンデジタル
  • 発売日: 2012/08/27
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • 購入: 5人 クリック: 95回
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開発の現状

以下のようなスケルトンを設定します。

f:id:masatoko:20130615181944j:plain

 

すると、以下のようなモデルを自動生成します。

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しかし、このモデルが物理演算のためのモデルとして適当なのかどうかはまだわからないし、まだ深く考えてないです。

あと、個人製作なのでモデリングに時間をかけてらんないから自動生成ってのもあります。

でも自然な動きを再現できれば、十分生きている雰囲気を出せると踏んでいます。 

 

節の種類

再度スケルトンの図を掲載します。

丸の部分を「節(Joint)」、矢印の部分を「ボーン(Bone)」または「スケルトン(Skelton)」というのだそうです。

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 節には種類があります。

人間で言えば、肩関節は色々な方向に動かせますが、肘関節を動かせる方向は限られています。大雑把に言えば、そんな感じ。

 

現状では、自由に動かせる種類しか実装していません。 

これから様々なタイプの節を実装していきます。

具体的には、ボールジョイント、ヒンジ、ユニバーサルの3種類を実装予定です。

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今回は、記事の最初で紹介した以下の書籍の、

Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-

8章「インバースキネマティクス」から スケルトンの作成方法を、

10章「物理エンジンを利用した多足クリーチャーの制御」から ジョイントの種類を 参考にしました。

こんな貴重な情報がまとまってて、しかも3000円ちょいで見られるなんて幸せだ。感謝です。